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Esta página apresenta a lista de skill do Fallout.
  • O conteúdo não é apresentado em todos os seus detalhes nesta página. Veja os respectivos artigos.
  • Para skill em outros jogos da série Fallout, veja "Skill".
  • Para uma visão geral do conteúdo do Fallout, veja "Fallout".

Avanço de skill

Cada skill tem o seu próprio nível de skill que é representada como uma percentagem. Níveis de skills podem ser aumentados através da distribuição de pontos de skill ganhos ao subir de level. Skills também pode ser melhoradas pela leitura de livros específicos ou completando missões dentro do jogo.

Cada ponto irá aumentar a skill em um por cento. Se a skill é marcada (tagged), cada ponto de skill vai aumentá-la em dois por cento em vez disso.

Ao contrário de perks, pontos de skill podem ser deixados sem gastar e continuarão disponíveis, para serem gastos mais tarde. Isto pode ser útil no caso de um obstáculo no jogo de tipo desconhecido que impediria novos progressos, por exemplo, uma porta trancada. Quaisquer pontos de skill não gastos superiores a 99 são perdidas.

Efeito de estatísticas nas skills

SPECIAL são atributos que modificam skills com um bônus considerável. O jogo mantém o controle destes bônus ao longo do jogo, em tempo real. Quaisquer alterações aos atributos, (por exemplo, efeitos químicos, sequelas e efeitos de dependência ou tons espelhados equipados) durante o jogo adiciona ou subtrai este modificador.

Efeito de níveis de dificuldade em skills

  • Skills de combate não são afetados por níveis de dificuldade.
  • Skills ativas e passivas são reduzidas em 10 (%) quando a dificuldade é alterada de "normal" para "hard".
  • Skills ativas e passivas são aumentadas em 20 (%) quando a dificuldade é alterada de "normal" para "easy".

Maximizando a relação ganho/custo dos pontos de skill

A redução do modificador de estatística base de skills com efeitos químicos e/ou mudando a dificuldade para Hard, pode reduzir o custo de pontos de habilidades se o mesmo reduz a skill abaixo de um limite de custo. Por exemplo, Science pode ser aumentada para 135% por apenas um ponto de skill por %, diminuindo Intelligence para zero com as sequelas do Mentats, ou com os efeitos do Psycho (há um limite de dois químicos, a menos que você salve e recarregue, mas sem dúvida isso será necessário em qualquer caso, para evitar tornar-se viciado), e aumentando a dificuldade para "hard" antes de gastar. Se necessário, pode ser elevada em mais 20% depois, mudando a dificuldade para "easy" (o mesmo vale para a leitura de livros). Isso também funciona para níveis mais elevados de custo de pontos de skill.

Lista de Skills

Skills de combate

Skill Descrição Estatística associada Livro de habilidade associado Valor inicial
Big Guns Agility - 10% + (1% * AG)
Energy Weapons Agility - 10% + (1% * AG)
Melee Weapons Strength - 55% + (1% * ((ST + AG) / 2))
Small Guns Agility Guns and Bullets 35% + (1% * AG)
Throwing Agility - 40% + (1% * AG)
Unarmed Agility
Strength
- 65% + (AG + ST) / 2

Skills ativas

Skill Descrição Estatística associada Livro de habilidade associado Valor inicial
Doctor Intelligence
Perception
- 15% + (1% * ((PE + IN) / 2))
First Aid Intelligence
Perception
First Aid Book 30% + (1% * ((PE + IN) / 2))
Lockpick Agility
Perception
- 20% + (1% * ((PE + AG) / 2))
Repair Intelligence Dean's Electronics 20% + (1% * IN)
Science Intelligence Big Book of Science 25% + (2% * IN)
Sneak Agility - 25% + (1% * AG)
Steal Agility - 20% + (1% * AG)
Traps Agility
Perception
- 20% + (1% * ((PE + AG) / 2))

Skills passivas

Skill Descrição Estatística associada Livro de habilidade associado Valor inicial
Barter Charisma - 20% + (2% * CH)
Gambling Luck - 20% + (3% * LK)
Outdoorsman Endurance
Intelligence
Scout Handbook 5% + (1% * ((IN + EN) / 2))
Speech Charisma -

25% + (2% * CH)

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